微軟將「著色器執行重新排序」(SER) 納入 Shader Model 6.9 標準,藉由優化 GPU 運算流程,大幅提升光線追蹤效能。此舉將支援 Intel 與 NVIDIA GPU,使用者僅需更新驅動程式即可獲益,加速光追技術普及。微軟將「著色器執行重新排序」(SER) 納入 Shader Model 6.9 標準,藉由優化 GPU 運算流程,大幅提升光線追蹤效能。此舉將支援 Intel 與 NVIDIA GPU,使用者僅需更新驅動程式即可獲益,加速光追技術普及。

微軟將 SER 技術納入 Shader Model 6.9 光追效能最多可提升 90%

2026/03/04 13:32
閱讀時長 5 分鐘
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微軟將 SER 技術整合至 Shader Model 6.9,可提升光線追蹤效能最高 90%,同時支援 Intel 與 NVIDIA GPU。
微軟宣布,將先前與多家硬體大廠共同推動的DXR 1.2 (DirectX Raytracing 1.2)增強版標準中的核心技術——「著色器執行重新排序」 (Shader Execution Reordering,SER),全面納入最新Shader Model 6.9規範中。意味透過底層API的打通,包含Intel Arc B系列顯卡將能在即時光影追跡效能獲得高達90%的驚人提升,即使是NVIDIA RTX 4090也能額外再榨出40%的效能提升。

這項技術的標準化,不僅替玩家省下了升級硬體的荷包,更宣告光線追蹤技術將從「效能怪獸」逐漸走向「全民普及」的新階段。

終結光追運算的混亂:SER到底神在哪?

要理解SER為什麼能帶來如此巨大的效能提升,必須先了解傳統光線追蹤在GPU運算上面臨的「物理困境」。

在真實世界中,光線的反射與折射是完全隨機的。當遊戲引擎射出一道光線時,這道光可能會打在金屬、水面、玻璃或粗糙的岩石上。在傳統的DXR渲染流程中,因為光線擊中不同材質的物體,GPU必須呼叫完全不同的「著色器」 (Shader)進行處理。

而這會導致一個嚴重的問題:執行緒的閒置與處理流程等待。因為GPU的架構適合處理大量且高度一致的運算任務,當不同光線帶回截然不同的渲染運算需求時,執行緒就必須互相等待對方完成任務,進而造成嚴重的資源浪費 (除非GPU運算效能足夠)。

微軟這次納入Shader Model 6.9的SER功能,就是為了解決上述問題。SER允許應用程式藉由引入HISL原始碼,在GPU內部進行「任務盤點」。透過將光線擊中的所有物體數據先儲存在單一區塊,接著根據「空間位置」與「著色器相似性」重新排序處理流程,讓GPU的運算資源得以更有效率形式被利用。

無痛升級:驅動程式更新即可享受

將SER納入微軟官方釋出API標準的最大好處,就是無須額外透過軟體、調整,即可直接解放各家顯示卡的硬體潛力。

根據微軟釋出的數據,在這項技術的加持下,Intel Arc B系列 (Battlemage)顯示卡的即時光影追跡渲染效能最高激增達誇張的90%,而原本就有充足即時光影追跡運算效能的NVIDIA RTX 4090,更是硬生生地額外提高40%效能。

對於一般消費者而言,更是不需要做任何複雜的設定,即可獲得即時光影追跡效能提升表現。隨著微軟將SER納入隸屬於AgilitySDK 1.619的Shader Model 6.9規範中,未來玩家只要透過更新AMD、Intel或NVIDIA的顯示卡驅動程式,就能在支援該技術的遊戲中無痛享受效能暴增的快感。

資料來源

  • https://mashdigi.com/unleashing-the-full-potential-of-graphics-cards-microsoft-incorporates-ser-technology-into-shader-model-6-9-boosting-ray-tracing-performance-by-up-to-90-for-both-intel-and-nvidia/
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