«Володар перснів» має безліч прихильників по всьому світу не лише через однойменний твір Джона Рональда Руела Толкіна, а також завдяки феноменальній екранізації Пітера Джексона, яка здобула 17 оскарів і досі тримає рекорд кінематографа. Щодо відеоігрових адаптацій, то тут експериментували в різних жанрах: від MMORPG до стратегій — і з різною якістю виконання. Більшість ігор вийшли після фільмів і з того моменту технічно й морально застаріли. Реліз найсвіжішої гри відбувся у 2017, а студію розробника Monolith Productions закрила Warner Bros. Games цього року, а сам ігровий підрозділ братів Ворнерів перебуває в підвішеному стані після угоди з Netflix.
Фанати взяли справу у свої руки та створюють різні модифікації для інших ігор, які перетворюють їх на світ Середзем’я. Однак лише одній групі модерів-ентузіастів вдалося здійснити reverse enginereeng Total War: Attila і за понад 10 років наполегливої роботи створити гру мрії — покрокову стратегію з битвами тисяч орків, уруків, ельфів і людей у реальному часі за мотивами творів Толкіна під назвою Dawnless Days. Розповідаємо про наймасштабнішу модифікацію, будь-коли створену для Total War, — із коментарями розробників.
Як роблять моди для ігор
Для початку варто зрозуміти, що саме змінюють в іграх модери та чому ту чи іншу гру обирають як основу для перетворення на щось зовсім інше. Почнемо з другого питання, воно ж і найважливіше: вибір гри для модифікації — це фундамент, на якому базуватиметься мод, включно з набором ігрових механік, притаманних саме цій грі. Тобто, якщо ви будете грати в популярний мод на основі «Сталкера», наприклад, G.A.M.M.A. чи Anomaly, то він виглядатиме як «Сталкер», відчуватиметься як «Сталкер» і гратиметься теж як «Сталкер».
Далі модери змінюють графіку, текстури, моделі, баланс і створюють щось нове, але водночас схоже на оригінал. Розмір і обсяг змін залежить від того, наскільки ігровий рушій гнучкий до маніпуляцій із файлами гри, від скіла модера, кількості людей, яка працює над модом, і чи вистачить в них часу і бажання займатися розробкою. Тут слово «розробка» вжите свідомо, робити великі модифікації для ігор — це як робити повноцінну гру, але з обмеженими ресурсами й без зарплати. Ціла плеяда геймдев-спеціалістів починала свій шлях в індустрії саме як модери, особливо коли ще не було безплатних ігрових рушіїв, таких як Unreal чи Unity.
Варто зазначити, що модифікації саме для Total War і саме за мотивами книг Толкіна були й раніше. Так для Medieval II: Total War вийшла популярна модифікація Third Age, яка перетворювала середньовічну Європу на Середзем’я. «Третя Ера» знайшла своїх прихильників, і за нею закріпився статус найкращої модифікації для «Total War» в історії серії. Вона посідає сьому сходинку в топ-100 модів за версією найпопулярнішого сайту для модингу moddb.com. Сама ж команда Dawnless Days не люблять, коли їхнє творіння порівнюють із Third Age. За їхніми словами, моди схожі лише за сеттингом і не більше.
Для ігор інших студій теж виходили модифікації за мотивами «Володаря перснів», зокрема найсвіжіші приклади: LotR: Realms in Exile для гри Crusader Kings III та Tales from the Age of Men для Mount & Blade II: Bannerlord.
One mod to rule them all
Робота над модом почалася з релізом Total War: Rome 2 (2013 рік) і пройшла тернистий шлях, поки Sega не випустила Total War: Attila, яка стала поблажливішою до модерів, тому творці ухвалили рішення перенести всі напрацювання на нову гру. Спочатку модифікація мала більше відповідну сетингу назву Rise of Mordor, однак від неї довелося відмовитися, коли на популярність моду звернули увагу власники інтелектуальних прав.
З тієї ж причини модери відкинули можливість перенести напрацювання на рушій «Total War: Warhammer», який краще підходить для фентезійних механік. Адже компанія «Games Workshop», якій належать права на франшизу «Warhammer», не бажає, щоб сторонні «копирсалися» в нутрощах гри й перетворювали гоблінських вершників на назгулів.
Як розповів dev.ua один зі співзасновників команди модерів під ніком Mr. J, сама ідея створювати модифікацію за мотивами «Володаря перснів» привабила багато геймдев-фахівців, які хотіли обмінюватися досвідом. На піку розробки над модом працювало понад 50 людей, а це, на хвилиночку, показник навіть більший, ніж в інді-студіях.
«Щойно ми стали досягати хороших результатів, як до нас стали приєднуватися більш досвідчені хлопці. Варто зазначити: якби це була невідома ідея, а не така розпіарена, як „Володар перснів“, ми б, найімовірніше, нічого не досягли. Хлопці, які приєднувалися, в основному фрилансери, але є й справжні професіонали, які працюють в ігрових компаніях, або виконують замовлення кінокомпаній. Багато з них закінчили спеціалізовану освіту у сфері геймдизайну, 3D арту, анімації. Так, члени команди поступово ставали просунутими спеціалістами», — розповів Mr. J.
Оскільки команда немає ніякого фінансування, модери на початку шукали безплатні моделі персонажів в інтернеті та з дозволу авторів доповнювали модифікацію їхніми правками. Проте Mr. J зазначив, що ця ідея не виправдала себе, тому що переробляти моделі часто важче, ніж створювати їх з нуля. Врешті-решт від цієї практики довелося відмовитись.
«Думаю, найбільше часу займає навчання. Спочатку ми навчалися самі, потім навчали деяких новачків, у яких вже є базові (і більше) знання. Дуже багато часу йшло на організацію всього процесу розробки. Навіть професіоналам потрібно пояснювати тонкощі ігрового рушія і всі його аспекти», — зазначив Mr. J.
Проте найбільше клопоту завдала глобальна мапа. Студія розробник оригінальних Total War Creative Assembly дуже довго не випускала офіційний mod kit, щоб можна було змінювати глобальну карту. Геймери навіть створювали петицію, яка закликала розробників відкрити доступ до модифікації глобальної мапи. Поки офіційної відповіді не було, команда модерів перенесла Середзем’я на мапу Total War: Attila, події якої відбуваються в Європі раннього Середньовіччя. Тож Мордор був розташований десь у Східній Європі, все як у реальному житті. На щастя вже на пʼятий рік розробки можу Creative Assembly таки випустила редактор глобальної карти, тож команда модерів почала ретельно відтворювати світ Середземʼя.
Карта Середземномор’я… тобто Середзем’я
Поки модери працювали над глобальною мапою та пов’язаними з нею механіками, битви в реальному часі вже були імплементовані, тож геймери могли відтворювати канонічні битви світу Толкіна. Виконання битв було настільки успішне, що механіки з Dawnless Days почали додавати в модифікації для інших ігор. Так вищезгаданий мод LotR: Realms in Exile, який якраз має пропрацьовану стратегічну мапу Середзем’я, але не має реалізації боїв, поєднали з битвами з Dawnless Days. Тобто фанати настільки заморочилися, що об’єднали дві різні модифікації на кардинально різних рушіях, щоб отримати максимально пропрацьований світ «Володаря перснів».
So it begins. Реліз версії 1.0 та реакція спільноти
1 грудня 2025 року розробники Dawnless Days анонсували, що після 10 років розробки відбудеться реліз модифікації. Попри те, що західна частина Середзем’я, як і деякі фракції, все ще перебувають на стадії розробки, затягувати з релізом не було потреби.
12 грудня Dawnless Days 1.0 вийшла в публічний доступ і одразу встановила історичне досягнення — одночасна кількість гравців у Total War: Attila (вона потрібна для роботи моду) склала 11 000 гравців, що є рекордом за дев’ять років із моменту виходу гри. Для прикладу, до виходу моду онлайн Attila коливався в районі 3000, а пік у 26 000 гравців зафіксували на релізі оригінальної гри у 2015 році.
Перша версія Dawnless Days дає гравцям змогу зіграти за дев’ять різних фракцій: п’ять за сили Добра (Рохан, Дейн, Еребор, Гондор, Ельфи лісового королівства) і чотири за прихильників темних сил (Мордор, Ізенгард, Істерлінги, Східні племена). У кожній із них є своя унікальна механіка, наприклад, ельфам потрібно очищати ліс від скверни зла, високий рівень якої дає дебафи; Рохан має звільнитися від безумства короля Теодена, якому на вухо нашіптує слуга Сарумана Гріма; а істрелінги перебувають у громадянській племінній війні.
Мета кампанії — об'єднати землі Середзем’я під своїми знаменами, завоювавши ключові цитаделі світу і знайти Перстень всевладдя. Що цікаво, квест на пошук Єдиного персня доступний усім фракціям і його отримання наділяє власника потужними бонусами. Попри те, що у світі Середзем’я лише дві фракції мають у своєму війську флот — Гондор і пірати Умбару, — команда модерів усе одно створила для них морські юніти.
Кораблі Гондору мчать на допомогу
Гравці були в захваті від загальної пропрацьованості, кількості механік, фракцій та юнітів. Загалом журналіст dev.ua витратив близько 25 годин на проходження кампанії за Ізенгард, під час якої дослідив лише третину Середзем’я. Мод виявився настільки вдалим, що він грається на рівні повноцінної гри. Особливо класно відчуваються знакові битви на детально пропрацьованих мапах. Нічна облога Гельмової западини під акомпанемент дощу й саундтрек із фільмів Джексона, коли керуєш військом із тисяч урук-хаїв, справляє сильне враження. Особливо коли на допомогу Рохану не приходить Гендальф, який у цій кампанії впав і помер ще до Морії.
Біла рука Сарумана вхопила Гельмову западину
Лише на платформі Nexus mod сторінка моду має два мільйони переглядів і 167 000 унікальних завантажень. А для самого моду почали робити сабмоди вже від інших розробників.
Є звичайно й мінуси моду, але вони більше стосуються технічної сторони Total War: Attila, яку вважають однією з найгірших оптимізованих ігор серії. Гра не має підтримку багатоядерних процесорів, тож і на найпотужнішому «залізі» вона може підлагувати. Розробники моду навіть випустили окреме відео, в якому пояснюють, як краще оптимізувати Attila перед запуском моду.
Щодо самих Creative Assembly, то вони ніяк не коментують успіх Dawnless Days, що логічно, оскільки мод використовує інтелектуальну власність, на яку вони не мають прав. Зараз студія не в найкращих відносинах зі своїми фанатами з багатьох причин, перипетії яких вартують окремого великого матеріалу.
Однак Creative Assembly під час заходу, присвяченого 25-річчя серії Total War, зазначила, що вони планують повернутися до своїх старих ігор та усучаснити їх, як з технічного боку, так і з боку наповнення контентом, поки основна частина команда займається розробкою Total War: MEDIEVAL III.
Битва п’яти армій за золоту копальню Гондора
Зараз команда розробників Dawnless Days хоч і видихнула з полегшенням після довгих років праці та теплого прийому спільноти, але не збирається зупинятися. Усе ще треба додати західну частину Середзем’я включно з головними героями Толкіна — гобітами. Також візьмуться за баланс юнітів, зокрема лучників, які зараз занадто сильні, та решту нереалізованих, але обіцяних фракцій і механік. Як казав чарівник Гендальф: «Найбільша пригода все ще чекає попереду».