この10年間の大半において、アメリカのテック企業は効果的なスーパーアプリの開発に長く懸命に取り組んできました。しかし、これらの取り組みに何十億ドルもの資金を投入したにもかかわらず、テレグラムは暗号資産を通じて不可能を可能にしました。
イーロン・マスクのような連続イノベーターでさえ、X(旧Twitter)をメッセージングから予約まであらゆることを処理できる中国のWeChatに匹敵するスーパーアプリに変えることに苦戦しました。同様のことがMetaのCEOマーク・ザッカーバーグやUberのCEOダラ・コスロシャヒにも起こりました。彼らはすでにメッセージングや配車サービスを中心に構築された人気アプリを持っていたにもかかわらずです。
彼らは皆、スーパーアプリの作成に苦戦しました。
しかし、過去18ヶ月ほどは大きな転換点となりました。かつては目立たないメッセージングアプリだったテレグラムが、静かにシリコンバレーの夢を実現したのです。暗号資産ベースのアプリケーションを使用して、機能的なスーパーアプリのエコシステムの開発を支援しました。何億人ものアクティブユーザーを抱え、そのサービスには本物の実用性があります。
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テレグラムは世界初の主要なスーパーアプリではありません。中国のプラットフォームWeChatは、この10年間の大半において成功を収めてきました。しかし、WeChatはスーパーアプリとしてスタートしたわけではありません。2011年に立ち上げられた当時は、十分に役割を果たす基本的なメッセージングアプリでした。
14年後、WeChatは世界中で14億人以上のユーザーを抱えています。中国最大のデジタルプラットフォームであり、8億5000万人のユーザーを持ち、これは全人口の57.86%を占めています。アプリの利用率は世界でも最高レベルで、オンラインスクリーン時間の30%がWeChatエコシステム内で費やされており、あらゆる種類の日常活動に使用されています。
資産管理からレストランの割り勘まで、このアプリは真の「スーパーアプリ」体験を提供しています。
WeChatの拡張戦略は賢明でありながらも基本的なものでした:日常活動のさまざまな側面を支配し、そして横方向に拡大するというものです。
この中国のアプリはメッセージングから始まり、その後決済機能を追加して9億3000万人のユーザーを即座に活性化させ、これも広く受け入れられました。決済を統合できるようになると、同社はミニアプリ(メインのWeChatアプリ内で実行できる軽量プログラム)への門戸を開きました。
現在、WeChat上では100万以上のミニアプリが利用可能であり、着実に増加しています。
もう一つのアジアのスーパーアプリの成功例はGrabという配車サービス会社です。マレーシアやタイなど東南アジアの国々で配車サービスから始まりました。この市場を獲得すると、迅速にデジタル決済、フードデリバリー、金融へと拡大しました。現在、このアプリは地域全体で3750億ドル市場の55%のシェアを持っています。
シリコンバレーはこのモデルをコピーしようとしましたが、ステップを飛ばそうとしたため失敗しました。Uberは決済面を所有することはなく、ザッカーバーグはユーザーがお金を信頼する前にMetaをビジネスと決済に強制的に参入させました。マスクはTwitterにアプリ統合を強制しようとしましたが、一つの粘着性のあるユーザー行動に落ち着かせることができませんでした。
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テレグラムは、プライバシーと分散化という2つのユニークな能力でユーザーに訴求することができました。TONブロックチェーン、ネイティブな暗号資産インフラ、そして経営陣は長い間分散化と一致しており、その取り組みに信頼性を与えています。
他の野心的なアプリが新機能にユーザーを適応させることに苦戦する中、テレグラムは重要なベクトルを特定することで幸運を掴みました:バイラルゲーミングです。
タップして稼ぐ(T2E)現象は2024年に非常に人気となり、ハムスターコンバットやNotcoinなどのゲームは、摩擦のないゲームプレイで何百万人もの熱中したゲーマーを引き寄せました。
ユーザーはT2Eゴールドラッシュを活用するために個別のアプリをダウンロードする必要はありませんでした。彼らのミニアプリはテレグラム上で利用可能だったからです。彼らはメッセージングアプリで何時間も過ごしました。複雑なウォレットの設定、シードフレーズ、システムを遅くする重いグラフィックスは必要ありませんでした。
Play-to-Earnゲームはしばしば小さな現金稼ぎとして軽視されましたが、大部分において批評家は持続可能性について正しかったものの、それらはテレグラムに大きな恩恵をもたらしました。それらはテレグラムの最終目標ではなく、何百万人ものユーザーをテレグラムエコシステムに誘導するための有用な手段でした。
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テレグラムエコシステム内のミニアプリ自体がプラットフォームの成長に不可欠でした。Blumはこれらのブレイクアウトゲームアプリの一つであり、高まる人気を最大限に活用することに成功しました。
それはタップ数に基づいてユーザーに報酬を与える基本的なモバイルゲームから始まりました。このシンプルなT2Eゲームは、驚異の9500万人のユーザー獲得につながりました。これは、ほとんどの暗号資産取引所が長年の運営で獲得できなかった数字です。
しかし、Blumの経営陣はそこで止まりませんでした。彼らはこの魅力的なゲーム体験の上にエコシステムを構築したいと考えました。彼らはこの日々のエンゲージメントベースのインセンティブを使用して、会社の周りに信頼と好意を構築しました。
次の段階は2025年9月に訪れ、テレグラムエコシステム内に統合された先物取引機能を立ち上げました。このプラットフォームは過去1年ほどの好意を活用し、現在T2Eゲームに加えて完全な暗号資産デリバティブ体験を提供しています。使用が面倒な別々のアプリをダウンロードする代わりに、ゲームのユーザーはテレグラム内のミニゲームを通じて直接暗号資産デリバティブを取引することができました。
Blumのようなプラットフォームはテレグラムを決済対応プラットフォームに移行させるのに役立ちました。WeChatがこれを行うのに何年もかかったのに対し、テレグラムはこの大きな移行を数ヶ月で実現することができました。
「Web3革命は、取引アプリの重要性が後退し、社会生活と金融アクセスの間の分断が消えつつある取引操作のパラダイムシフトを明確に示しています」とCEOのグレブ・コスタレフは述べています。
多くのユーザーが日常的に何時間も費やすアプリ内に簡素化された取引体験を組み込むことで、Blumやその他多くのテレグラムミニアプリは、興味と実際の使用の間の距離を縮めることができました。このスーパーアプリの性質はWeb3体験の重要な側面です。
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BlumはT2E革命から生まれた唯一の成功した長期アプリケーションではありません。Web3ユニバースへのエントリーポイントをタップしている複数の有用なアプリがあります。
Notcoinは、他のWeb3プロジェクトへの関心を引き付ける経済エンジンへと方向転換している、もう一つの人気のあるタップして稼ぐイニシアチブです。
有用なTONエコシステム内に構築されたNotcoinは、基本的なタップして稼ぐゲームを通じて3500万人以上のユーザーを獲得しました。それ以来、探索して稼ぐモデルに移行し、将来のWeb3プロジェクトのマーケットプレイス/ブローカーになる可能性を持っています。
もう一つの成功したテレグラムミニアプリであるHOTウォレットは、成功への異なる道を選びました。メッセージングアプリで牽引力を得た後、ブラウザ拡張機能や専用のiOSおよびAndroidアプリの作成に進みました。テレグラムの制約を超えて、150のブロックチェーンネットワークをサポートする強力なアプリになりました。
ここでのパターンは非常に明確です。バイラルゲーム/体験から始まり、多数のユーザーを引き付けます。その後、これらのプラットフォームは横方向に拡大し、関連するオンライン体験を提供します。テレグラムは、基盤となるTONブロックチェーンインフラとプライバシーへのコミットメントにより、この大きな進歩を可能にしています。
テレグラムの成功は、WeChatのそれを反映するか、あるいは超えるかもしれません。後者は広範な中国の検閲と政府の管理を満たす必要があるからです。テレグラムはこれらの懸念からほぼ自由であり、グローバルレベルで受け入れられています。
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Web3インフラは2025年に最大61.5億ドルに達すると予想され、健全な年間複合成長率38.9%を示しています。これらは励みになる数字ですが、タップして稼ぐブームは公式に終了しました。それは最初から持続不可能だったからです。
これらのバイラルゲームプラットフォームの課題は、ユーザーの維持と成長です。多くのプラットフォームは、タップして稼ぐ現象の成功に便乗して何百万人ものユーザーを獲得することができました。彼らは、ユーザーが必要とするWeb3体験を提供することで有用になる方法を見つける必要があります。
これらのアプリがより有用になればなるほど、テレグラムは時間とともにより不可欠になります。WeChatのモデルは私たちに重要な教訓を与えています。中国人は日常生活がアプリと密接に絡み合っているため、アプリなしでは機能できないからです。
テレグラムのモデルが時間とともにその回復力を証明すれば、Web3で最大の成功を収め、これまでどの競合他社も達成できなかった方法で未来に向けて自らを位置づけることができるでしょう。
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